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  • 생각 정리_아이디어 전개 단계
    인터랙션_UXUI_기획/2020 졸업 프로젝트 (2020) 2020. 3. 12. 21:22

    2020년 2월 27일의 생각

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    인터페이스의 사각지대의 사람들에 대해 고민했었다. '인터페이스가 어떤 형태를 띄어야 할까'에 대해 고민했다. 사각지대에 놓인 사람들에겐 저마다의 한계점? 제한점이 있다. 신체적이던 숙련도나 접근성, 혹은 이해도가 부족하던간에. 각기 다른 제한점을 갖고 있기에 어떤 것을 달성하기 위한 인터페이스 사용에 있어 각기 불편한 점이 다 다르다. 그러기에 내가 디자인 할 인터페이스는 계속해서 상대를 인식하고 상대에 맞춰 그 형태를 변화 시켜야만 했다. 혹은 이것저것 기능이 붙어 인터페이스 프랑켄슈타인이 되거나. 프랑켄슈타인이나 만능 인터페이스나 트랜스포머 인터페이스나 모두 사실 불가능에 가까운 혹은 너무 군더더기가 많은 것이라는 생각이 끊임없이 들었다. 인터페이스가 사용 되는 상황들 또한 고려해야 했는데 이또한 상황마다 쓰이는, 사용되는 방식과 사용의 목적이 모두 달라 그 때마다 변해야 할지, 아니면 하나의 특정한 상황을 정해 디자인 해야할지 고민이 되었다. 하지만, 그렇게 하나의 상황에 한 집단에 대치되는 인터페이스를 만든다면, 나머지 배제되어지는 사람들과-인터페이스 사이의 문제가 해결될 수 없다고 생각했다. 모든 인터페이스는 유동적이지 못한데, 내가 만들고자 하는건, 만들어야 하는건 대상에 따라 유동적인 인터페이스였다. 하지만 내가 내는 대안들은 모두 유동적이지 못했다. 아니러니였다.

     

    인터랙션 디자이너는 어떠한 관계를 디자인하는 사람이라고 생각했다. 어떤 것들 속에 놓여있는 다양한, 다방면적인 관계들을 살펴보고 그 관계를 조율해내(만져) 새로운 결과를 만들 수 있는 사람. 왜 인터페이스를 제품 디자이너와 같이 실체가 있는 결과물에 집중하는 고민을 하고 있었을까라는 생각이 들었다. 관계를 면밀히 살펴보고 조정하여 결과를 이끌어내는 것이 아닌, 결과의 형태를 정해두고 관계를 짜맞추려 한 내 모습이 보였다. 어떤 관계 속에 문제가 숨어있고 어떤 관계의 어떤 부분을 어떻게 고려하여 어떤 조율을 해내야 할지 생각해야 한다고 생각했다. 

     

    도움이 많이 됐던 두 자료가 있다. 하나는 미래엔 제로-인터페이스의 시대가 온다는 것이었고, 또 하나는 관계 디자인을 통해 커뮤니티의 안정과 행복을 이끌어낸 디자인팀의 사례였다. 우선, 제로-인터페이스에 대해 생각해보자면, 근미래에는 인터페이스의 형태가 사라지는 제로-인터페이스의 시대가 온다고 한다. 제로-인터페이스에서 중요한 것은, 보이스 인터랙션, 제스처 인터랙션, AI, 빅데이터, 초연결, 클라우드 인것 같다. 개인적 추측임. 그리고 가장 중요한 가치는 '개인화'와 '예측성'이다. 미리 유저의 행동을 예측하여 애초에 유저가 인터페이스의 존재를 느끼지 못하게, 사용할 필요가 없게끔 하는 것이다. 하지만 사실상 상황에 따른 유저의 요구 사항 변동이 많아 인터페이스가 아예 필요없는 상황이 오지는 않을 것 같다. 어쨌든, 자연스래 인터페이스의 유동성이 생길 가능성이 높은 환경이 다가오고 있다. 

     

    애초에 인터페이스의 형태가 사라지는 것이 목표라면, 굳이 그 상황 속에서 형태가 있는 인터페이스(심지어 유동적이기 힘든)를 만들 필요가 있을까? 싶었다. 문제는, 어떻게 사용할 것인가? 어떻게 상대를 인식하여 대응할 것인가? 어떤 상대에게 어떤 대응을 할 것인가? 그 대응의 기준은 무엇인가? 어디서 상대에 대한 정보를 수집할 것인가? 어떤 정본 정보를 어떻게 수집할 것인가? 등의 질문들이 남는다. 

     

    두 번째 관계 디자인의 사례는 내겐 상당히 충격이었다. 어떤 사람들간의 문제를 해결하기 위해 그 사람들(커뮤니티)의 관계를 깊이 살펴보고 그 집단들을 특징에 맞추어 나눈 뒤 집단들끼리의 특성(성향/행동)을 분석하고, 집단들 사이의 관계를 살펴보고, 그 관계들마다 무형 혹은 유형의 변화 혹은 룰을 심어 결국 전체적인 관계의 결과를 이끌어 내다니. 관계 디자인의 힘과 속성에 대해 처음 생각해보았고, 정말 인터랙션 디자인에 근접한 접근법이라고 생각했다. 

     

    결국, 어떤 매뉴얼이 먼저 선행되어야 한다고 생각했다. 누구보다도 유저의 특성을 먼저 구분하고 관찰하고 그 유저들과 인터페이스 간의 상관관계를 살펴보아야 한다고 생각했다. 제로-인터페이스의 시대는 다시 생각해보면 모든 것은 연결되어 있고 그 속에서 개인에게 맞춰 언제 어디서든 0+a가 되어 결국 계속하여 다른 형태를 띌 수 있다는 것을 의미한다고 생각한다. 모든이가 인터페이스를 사용함에 있어 편한 것이 당연한 시대라고 생각한다. 그리고 그 속에서 AI는 아주 중요한 역할을 하게 되리라고 생각한다. 하지만, AI는 결국 컴퓨터이고 연산이 필요하다. 스스로 생각할 수 없고 어떤 입력값에 대한 출력값을 정해진 방식에 맞춰 내놓을 뿐이다. 

     

    유저-인터페이스에 있어 어떤 입력값을 어디서, 어떻게, 얼마나 넣어줄 것이고, 어디서-어떻게-무엇을 내어놓을지는 누군가가 설정해두어야 한다. 그 사이사이의 모든 관계를 디자인 해야한다. 단순히 유저와 인터페이스의 관계가 아닌 유저의 특성이 인터페이스의 형성에 전달되기 까지의 수많은 과정과 그 사이의 관계들에는 룰이 있어야한다. 그 부분이 인터랙션 디자이너로서의 내가 고려하고 조정할 부분이라고 생각한다. 

     

    어떤 부분의 제한성이 있는 유저가 유동적인 미래의 인터페이스 앞에 마주할 때, 그 인터페이스가 어떤 형상으로 어떤 대응을 할지 결정되기 위해선 다양한 정보들이 선별되어 잘 버무려져야 한다. 그러기 위해선 수많은 위치로부터 출발한 그 유저의 정보들이 지나갈 길과 신호 체계가 필요하다. 그 상황에 필요하지 않은 정보는 버려지고 필요한 정보들만이 도달해 인터페이스의 특성으로 때마다 발현되어야 한다. 

     

    졸업작품으로는 다양한 불변의 특징들만을 선별하여 집단을 나누고, 특히 인터페이스를 사용함에 있어 불편함을 겪는 그 집단에 맞는 특성을 지닌 유동적인 인터페이스를 만들기 위한 정보체계를 디자인하고자 한다. 어떤 상황 속에서 어떤 정보를 수집하여 어느 곳에 어떤 특성이 있는 인터페이스가 등장해야 하는지에 대한 구조와 단계를 설정하고자 한다. 마치 어느정도 빈칸이 있는 구조처럼, 그 길과 신호체계는 정해져 있지만, 그 집단 속의 더 작은 집단에 따라 디테일 한 결과는 바뀔 수 있는 룰을 만들고자 한다. 

     

    + 

    어떤 기업이 경영 위기에 처했을 때, 경영 매니징을 해줄 수 있는 전문가를 찾아 모든 세무조사서와 수입, 자금, 돈이 쓰이고 있는 곳, 쓰는 방식, 처리 방식, 자금의 출처 등의 다양한 요소의 정보들을 보여준다. 그래야 어디에서 어떤 문제가 있고 흐름이 원활하지 않은지 알게 되어 그 방식에 손을 댈 수 있기기 때문이다. 우리가 살아가는 시대 혹은 근미래의 인터페이스 또한 그런 환경에 놓여지게 될 하나의 중요한 요소라고 생각한다. 결국 가장 중요한 건, 어떤 사람이던 자신이 원하는 바를 쉽게 보편적인 속도와 노력으로 얻을 수 있는 것이기 때문에 그러기 위한 체계를 혹은 시스템을 만들고자 한다. 관계를 살펴보고, 문제를 찾고, 해결하고, 관계를 바꾸어 좋은 흐름을 만들어 낼 수 있는 바탕을 만들자. 

     

    +

    제로 인터페이스의 시대가 결국 온다면, 과연 인터페이스가 고정되어 있을까? 형태가 없는데, 고정되어 있는 것이 의미가 있을까? 결국 그 뒤엔 시스템이 존재할텐데 그 시스템은 현재 인터페이스의 문제를 그대로 답습하지 않을까? 건강하고 기계에 익숙한 성인이 기준이 되지 않을까?  그룹마다 다른 방식으로 다른 정보를 다르게 수집하여 다르게 조합해야 하지 않을까? 이인터페이스의 개인화는 그렇게 이루어져야 하지 않을까? 인터랙션 디자이너는 그 대상에 따른 요소들(정보들)을 어떻게 수집하고, 사용할 지의 관계들을 디자인 해야하지 않을까? 

     

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    키워드 : zero interface, interface의 개인화, 유동성, 구조/서비스/모델/룰/신호체계와 길, 관계 디자인, 정보의 편집, 정보의 재편집, AI, Cloud, Big Data

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